- DuréeEnviron 6 minutes par partie
- Niveaux4 niveaux, de la ligne droite au grand jardin
- Pour quiDès 4 ans, de la moyenne section au CP
- VoixConsignes lues à voix haute par Artichoux
- Sans écranFiche à imprimer sur le même thème
Une première approche de la programmation, sans lire ni écrire : l’enfant pose une suite de flèches, appuie sur Play, et regarde Artichoux exécuter son programme pour attraper la carotte. Quand ça ne marche pas, on observe où ça coince, on corrige, on relance. C’est exactement la démarche de l’informatique, à hauteur de maternelle.
Les niveaux
Six carottes à attraper par partie, un point par programme réussi du premier coup. Les grilles grandissent et des cailloux viennent barrer la route :
- 1Tout droitUne seule direction, grille 6 × 6
- 2Un virageDeux directions, grille 7 × 7
- 3Les caillouxHuit cailloux, grille 7 × 7
- 4Le grand jardinGrille 8 × 8, quatorze cailloux
Ce que l’enfant apprend
- prévoir une suite d’actions avant de la lancer, puis la vérifier ;
- se repérer dans l’espace : haut, bas, gauche, droite, et compter les cases ;
- contourner un obstacle en plusieurs étapes ;
- corriger un programme qui ne marche pas, sans tout refaire.
Comment on joue
Touche les flèches pour les ajouter au programme, dans l’ordre, puis appuie sur Play. Artichoux avance case par case ; s’il tombe sur un caillou ou rate la carotte, le programme s’arrête et tu peux le modifier. L’aide en trois temps montre la prochaine flèche à poser. À la fin, l’écran de réussite affiche le score et les étoiles.
Pour les parents et les enseignants
Laissez l’enfant se tromper : un programme qui ne marche pas est l’occasion de chercher l’erreur, au cœur de la pensée informatique du cycle 1 et du cycle 2.
La fiche à imprimer « Labyrinthe » prolonge l’exercice au crayon : tracer le chemin avant d’écrire les flèches. Gratuit, sans publicité et sans inscription, sur ordinateur, tablette et téléphone.

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