- DuréeEnviron 8 minutes par partie
- Niveaux6 niveaux de 3 tableaux, plus un atelier
- Pour quiDès 6 ans, du CP au collège
- VoixConsignes lues à voix haute par Artichoux
- Sans écranFiche à imprimer sur le même thème
Les légumes avancent tout seuls, droit devant, et tombent dans le premier trou venu. Pour les sauver, l’enfant leur donne des rôles : bâtisseur pour construire un pont, creuseur, bloqueur, parachute… Il faut tout prévoir avant que la file n’arrive. Six niveaux de trois tableaux, du jardinet au volcan, et un atelier pour inventer ses propres parcours.
Les niveaux
Un point par tableau où tout le monde arrive. Les tableaux grandissent et se compliquent, jusqu’à la lave et aux chutes mortelles :
- 1JardinetUn mur, une échelle, une mare
- 2PotagerDeux étages, plusieurs rôles
- 3VergerTrois étages, tous les rôles
- 4Grand champLongs parcours et fausses pistes
- 5MontagneSept étages, dix casquettes
- 6VolcanSauts, parachutes, lave, sans pause
Ce que l’enfant apprend
- planifier et anticiper : que va-t-il se passer si je ne fais rien ?
- résoudre un problème en plusieurs étapes, avec des rôles qui se combinent ;
- comprendre une règle simple (un légume avance toujours tout droit) et en tirer des conséquences ;
- inventer et tester ses propres parcours dans l’atelier.
Comment on joue
Touche un légume, puis choisis son rôle dans la barre du haut : il agit aussitôt. Observe le tableau avant de lancer la file, et mets en pause quand c’est encore permis. Si tout le monde tombe, recommence le tableau. À la fin de chaque niveau, l’écran de réussite affiche le score et les étoiles.
Pour les parents et les enseignants
Avant de toucher un légume, demandez à l’enfant ce qui va se passer : anticiper est tout l’enjeu du jeu. L’atelier permet ensuite d’inventer ses propres parcours.
La fiche à imprimer « Labyrinthe » exerce la même anticipation au crayon : tracer le chemin avant de partir. Gratuit, sans publicité et sans inscription, sur ordinateur, tablette et téléphone.

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