Bien avant les tableaux de géométrie, l’enfant apprend à se repérer : devant, derrière, à gauche, tourner, retourner. Ces notions se construisent avec les mains, puis sur l’écran, puis sur le papier.
Dès 3 ans : formes et encastrements
Le Passe-formes fait glisser chaque forme dans son trou, des formes simples aux formes qui se ressemblent. L’Atelier des formes reprend le principe du tangram : remplir une silhouette avec des pièces que l’on tourne et que l’on retourne.
Dès 4 ans : mémoire et premiers programmes
Le Petit Architecte montre une construction, la cache, puis demande de la refaire : c’est la mémoire de travail, utile partout. Programme Artichoux fait poser une suite de flèches pour guider la mascotte jusqu’à la carotte : on prévoit avant d’agir, c’est le cœur de la programmation.
Dès 6 ans : symétrie et stratégie
Le Miroir magique fait compléter un dessin comme son reflet, d’abord par rapport à une droite, puis autour d’un point. Mission Potager confie des rôles aux légumes (bloquer les autres, construire un pont…) pour les amener au panier : il faut observer, essayer, recommencer. Le Jeu des différences entraîne l’attention aux détails.
Sur papier
Les fiches Labyrinthe, Dessin sur quadrillage et Sudoku prolongent ces jeux sans écran.
Trois conseils
- Laisser chercher : en logique, se tromper fait partie du chemin.
- Faire dire la stratégie : « j’ai commencé par le coin » aide à la retenir.
- Alterner écran et objets réels : cubes, puzzles, pliages.