Dès 7 ans · Du CE1 à la 6e

Le Lance-mots, chercher des mots dans une grille de dés

  • DuréeEnviron 8 minutes par partie
  • Niveaux4 niveaux seul, de la grille de 16 dés à la grande grille de 25 ; duel à deux dans l’onglet 1V1 Duel
  • Pour quiDès 7 ans, du CE1 à la 6e
  • VoixConsignes lues à voix haute par Artichoux

À chaque manche, les dés à lettres roulent et se rangent en grille, comme dans le jeu de société. Il faut former des mots avec des lettres qui se touchent, sur le côté ou en diagonale, sans reprendre deux fois le même dé ; le dé « Qu » compte pour deux lettres et les accents ne comptent pas (« été » se forme avec E-T-E). On glisse le doigt sur les dés, on les touche un par un, on écrit le mot ou on le dit au micro, plusieurs mots d’un coup si l’on veut. Le jeu connaît plus de cent mille mots du français et calcule, à chaque lancer, tous les mots de la grille : à la fin de la manche, il montre ceux qu’on n’a pas vus, et toucher un mot dessine son chemin. À deux, le duel au micro se lance par le bouton « Duel du Lance-mots » sous le menu, ou depuis l’onglet 1V1 Duel de l’accueil : dix lancers, et le premier qui dit un mot de la grille marque le point.

Les niveaux

Trois manches par partie, chacune avec un objectif de mots ; les points suivent le jeu de société (1 point pour 3 ou 4 lettres, 2 pour 5, 3 pour 6, 5 pour 7, 11 au-delà). Quatre niveaux seul, et le duel à deux dans l’onglet 1V1 Duel :

  1. 1Découverte16 dés, mots de 3 lettres ou plus, 3 mots par manche
  2. 2MalinMots de 3 lettres ou plus, 6 mots par manche
  3. 3CostaudMots de 4 lettres ou plus, 8 mots par manche
  4. 4Grande grille25 dés, mots de 4 lettres ou plus, 12 mots par manche

Ce que l’enfant apprend

  • repérer des mots dans un mélange de lettres et enrichir son vocabulaire ;
  • travailler l’orthographe : un mot ne compte que si toutes ses lettres sont là ;
  • voir qu’un mot en cache d’autres : tien, tiens, tienne ;
  • s’exprimer à l’oral et articuler pour dicter ses mots.

Comment on joue

Les dés roulent, puis le minuteur démarre. Glisse le doigt d’un dé à l’autre et lève-le pour proposer le mot, ou touche les dés un par un puis OK, ou écris le mot, ou appuie sur le micro et dis un ou plusieurs mots. Le jeu dit pourquoi un mot est refusé : trop court, pas dans la grille, déjà trouvé ou inconnu. Le bouton Indice allume le premier dé d’un mot courant. « J’ai fini » termine la manche quand on veut. Le micro n’est utilisé que pendant la partie, rien n’est enregistré (voir la page Vie privée).

Pour les parents et les enseignants

Jouez la première partie avec l’enfant : cherchez ensemble les petits mots (sel, mur, lune), puis laissez-le chercher seul. À la fin de chaque manche, touchez avec lui deux ou trois mots de la grille qu’il n’a pas trouvés pour voir leur chemin : on retient mieux un mot qu’on a vu se former. Le duel à deux, dans l’onglet 1V1 Duel, se joue en famille au micro.

La grande grille de 25 dés et les mots de 5 lettres ou plus du duel font aussi un bon jeu pour les adultes. Gratuit, sans publicité et sans inscription, sur ordinateur, tablette et téléphone.

Écran de départ du Lance-mots : la mascotte Artichoux, une petite grille de neuf dés à lettres et le mot « CHAT » qu’on y trouve, le bouton Jouer et la liste des quatre niveaux.
L’écran de départ : le mot « CHAT » se trace dans la grille, puis l’enfant choisit son niveau.

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