Initier un enfant aux sciences et au code

Les sciences commencent par une question (« pourquoi ? ») et une expérience (« essayons »). Les jeux permettent de tenter, de se tromper sans risque et de recommencer aussitôt : c’est exactement la démarche scientifique.

Classer : la première démarche scientifique

Ranger des objets par familles oblige à trouver un critère : la matière, la saison, le mode de vie. Le Grand Tri propose quatorze thèmes, du tri des déchets aux états de la matière (solide, liquide, gaz).

Expérimenter : la lumière et l’électricité

L’Atelier des couleurs fait mélanger des lumières (rouge, vert, bleu) ou des encres (cyan, magenta, jaune) pour retrouver une couleur : on découvre que la lumière et la peinture ne se mélangent pas de la même façon. L’Atelier électrique fait construire le circuit qui allume la lampe, du circuit fermé jusqu’à la loi d’Ohm au lycée ; le jeu calcule réellement le courant dans le montage de l’enfant.

Programmer : des blocs à Python

Code avec Artichoux commence par des blocs à assembler dès la grande section et mène, niveau après niveau, à de vraies lignes de Python au lycée. Pour les plus jeunes, Programme Artichoux fait découvrir l’idée de suite d’instructions avec de simples flèches.

Trois conseils

  • Faire prédire avant d’essayer : « à ton avis, la lampe va-t-elle s’allumer ? ».
  • Accepter le bug : un programme qui ne marche pas est une occasion de chercher pourquoi.
  • Relier à la vie réelle : la poubelle jaune, la lampe de chevet, le feu tricolore.